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La industria del videojuego bajo la lupa del antisemitismo.
Fortnite, el juego que durante años fue sinónimo de adolescentes pegados a una pantalla, ocupa ahora el primer lugar en un ranking poco habitual: el de las plataformas de videojuegos que mejor combaten el antisemitismo y el odio en línea. El reconocimiento lo otorga la Liga Antidifamación (ADL), que publicó esta semana su primer "Tablero de Liderazgo" —Online Gaming Leaderboard—, una evaluación pública que mide la voluntad de las grandes compañías del sector para moderar el extremismo entre sus usuarios.
El momento no es casual. La industria del videojuego lleva años esquivando preguntas incómodas sobre lo que ocurre dentro de sus mundos virtuales. El informe de la ADL las vuelve inevitables.
Según el estudio, el 15% de los jugadores jóvenes y el 20% de los adultos estuvieron expuestos a ideologías supremacistas blancas dentro de entornos de juego durante el último año. No en foros marginales, ni en rincones oscuros de internet, sino en plataformas con decenas de millones de usuarios activos.
El tablero divide a las compañías en tres niveles. En la cima, con protección alta, aparecen Fortnite, Grand Theft Auto Online, Call of Duty y Minecraft. En un nivel intermedio, con protección moderada, figuran Roblox, Valorant, Madden NFL y Clash Royale. Y en la parte baja de la clasificación, con salvaguardias limitadas, se encuentran Counter-Strike 2 y PUBG: Battlegrounds.
"Sin salvaguardias sólidas, estas plataformas pueden convertirse en caldos de cultivo para el acoso que normaliza ideologías odiosas", dijo Jonathan Greenblatt, director ejecutivo de la ADL. La transparencia, insiste la organización, no es un gesto voluntarista: es la condición mínima para que padres e industria sepan dónde se avanza y dónde los problemas se ignoran.
La trayectoria de Fortnite ilustra bien la complejidad del asunto. Hace unos años, el juego albergó "Voices of the Forgotten", un museo virtual del Holocausto diseñado por el desarrollador Luc Bernard e integrado directamente dentro de la plataforma.
Los jugadores —muchos con skins de superhéroes o personajes de ficción— recorrían galerías educativas sobre la Shoah entre partida y partida. La iniciativa generó escepticismo en sectores más tradicionales, que veían con recelo mezclar el exterminio judío con un juego de construcción y disparos. Con el tiempo, ese escepticismo ha cedido paso a algo parecido al reconocimiento.
Eso no significa que Fortnite sea inmune. El juego tuvo que retirar gestos de personajes que imitaban esvásticas. Y en Roblox, clasificada en el nivel intermedio del informe, han reaparecido en más de una ocasión simulaciones de cámaras de gas creadas por usuarios. La moderación, en plataformas donde el contenido lo generan millones de personas en tiempo real, es una tarea sin final.
El reto estructural que señala el informe va más allá de la moderación reactiva. Los videojuegos son, para la Generación Z y para los más jóvenes, el principal espacio de socialización. No un complemento al mundo real, sino una extensión de él.
En ese espacio, el odio lleva años perfeccionando sus métodos: el reclutamiento extremista no llega en forma de panfleto, sino de chat de voz durante una partida, de meme en un servidor de Discord, de broma repetida hasta que deja de parecer broma.
Frente a eso, organizaciones como Lost Tribe llevan años trabajando en sentido contrario: recrean campamentos de cultura judía dentro de Minecraft, apostando por el mismo lenguaje —el de los píxeles, el de la construcción colaborativa— que usan quienes difunden el odio. La lógica es sencilla aunque difícil de ejecutar: si el antisemitismo habla en el idioma del juego, la respuesta también tiene que hacerlo.
La conclusión del informe de la ADL no deja mucho margen para la ambigüedad. No basta con eliminar contenido ofensivo cuando aparece. Las plataformas que construyen mundos donde viven, juegan y se forman los jóvenes tienen una responsabilidad que va más allá de los términos de servicio.
El tablero de liderazgo es, en ese sentido, menos un reconocimiento que una advertencia: la industria sabe que se la está mirando.
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Es importantísimo trabajar con esta tendencia antisemita ya mismo porque los jóvenes se viven en los videojuegos socializando y contaminándose de su ideología irreal y haciéndolos dudar de qué está correcto en este mundo a menos que su hogar los “cuide” manteniéndolos informados de que sucede afuera en el mundo real